illugen是由JangaFX公司开发的一款专为实时游戏视觉特效(VFX)和技术美术师打造的资产生成工具,专注于为游戏特效提供工具支持,它结合程序化生成与独特模拟的能力,能够将贴图、网格、Flipbook 动画、流动图、UV 扭曲、通道混合等多种资源整合于一个节点式图形界面中,让你无需再在 Photoshop、Houdini、Substance Designer等多个软件之间切换,即可一站式完成视觉特效素材的创作,将为开发者和艺术家提供全新的创作方式。
与同类软件相比,JangaFX Illugen软件的革命性在于其无缝融合2D与3D创作的独特能力,允许用户在一个统一的节点图中同时创建3D网格、遮罩、程序化噪波纹理、Flowmaps(流向图)和UV扭曲图等所有元素,并实时预览它们的交互效果,这使艺术家能在投入游戏引擎前就完成所有资产的联动设计与调试,极大提升了创作效率和一致性。同时软件支持导出极其丰富的资产类型,包括各种比例的2D纹理、Flipbooks翻页动画、3D网格、对动画至关重要的Flowmaps、用于扭曲效果的UV图,以及为游戏优化准备的Pivot Baking(轴心点烘焙)和Mesh Flipbooks(网格翻页书),为游戏和VFX艺术家提供了前所未有的创作自由度和效率,是迈向未来一体化特效制作的关键一步。
软件特色
1、程序化素材生成
包括 2D 模拟和复杂生长结构,例如冰霜、烟雾或其他动态视觉效果。
2、游戏内特效优化
专注于为实时渲染的游戏特效提供高效的资产生成方式。
3、结合现有工具
可能与 EmberGen 等现有工具整合,打造完整的特效创作流程。
illugen电脑版安装激活教程:
1、下载解压,得到实时特效模拟软件JangaFX Illugen原程序,以及激活文件version.dll;
2、双击文件illugen_2_0_0_installer.exe接受协议安装;
3、按默认目录安装;
4、成功安装后,先不要运行软件;
5、将激活文件version.dll复制到软件安装目录下替换;
软件默认目录【C:\Program Files\JangaFX\IlluGen】
6、好了,软件成功激活,可以免费使用。注意:不要更新软件。
软件优势
一、精简您的工作流程
IlluGen 旨在将您的工作流程从 15 多个工具精简为一个资产创建的单一入口。您不再需要单独使用 Photoshop、Houdini、Substance Designer 和 After Effects 来创建单一特效。IlluGen 原生支持,或最终将支持生成视觉特效中几乎所有您所需资产的工作流程。结合 EmberGen 和 LiquiGen 的显著优势,您将不会想使用任何其他工具。
二、完美婚姻2D与3D
想象一下:你正试图创建一个火焰剑挥舞效果,需要同时制作3D网格和纹理资源。你需要一个弧形网格、一个用于去除硬边的遮罩,以及各种风格化的平移噪点纹理。通常,你会在一个程序中制作3D网格,然后在另一个地方制作纹理。你将反复在两者之间来回切换,直到工作完成。有了IlluGen,你可以在一个单一的图表中创建3D网格、遮罩和噪点。这让你能够在将所有资源放入游戏之前,就制作并预览它们是如何相互作用的。
三、导出这些数据类型
正方形和非正方形二维纹理
翻页书
定制打包图集
3D网格
VAT(顶点动画纹理)
旋转烘焙网格
网格翻页书
流程图
紫外线畸变
JangaFX Illugen新增内容
1、在 UV 变换节点中添加了 Position 参数,用于为 UV 纹理添加平移失真。
2、添加了一个 UV 注入器节点,该节点将方向、旋转和径向力注入到 UV 流节点中,其注入受可移动的程序化形状或画笔输入遮罩控制;遮罩本身的运动可以作为继承速度注入,可选的运动子步可填充快速运动的间隙,并且当启用平铺功能时,遮罩会进行平铺。
3、添加了一个 Geo: Boolean 节点,该节点通过 Union、Intersection 或 Subtraction 操作组合两个封闭网格。
4、添加了一个 Geo: Revolve 节点
- 围绕选定的轴(X、Y或Z)旋转一个轮廓曲线
- 该配置文件是一个可编辑的二维或三维样条曲线,或是一个连接的输入路径。
5、添加了一个 Geo: Fracture 节点
- 将几何图形切割成围绕第二个输入点的沃罗诺伊区域
- 每个部件都有自己的枢轴和标识符。
- 从点中读取的权重掩码会使每个部件的尺寸增减(切口会远离权重较高的点,这可能会吞噬较弱的邻居),因此掩码或纹理会驱动部件的尺寸。
- 只有最终拥有几何体的单元才会生成一个枢轴,因此下游的按件节点会看到实际的件数,而不是每个输入点一个枢轴。
- 实体模式以平坦的内壁封闭每个部件(输入必须是封闭网格);表面模式仅保留被切割的壳体。
- “分离部件”选项将墙壁和表面保留为独立的部件,而“遮罩”选项则会生成一个表面遮罩和一个内部遮罩。
- 一个 Recenter 枢轴选项会将每个部件的枢轴移动到其边界框的中心。
6、添加了一个 Geo: Extrude 节点
- 沿着顶点或表面法线方向赋予几何厚度
- 每个枢轴件(带每个件枢轴重置)
- 单独的前/后/侧面开关
7、添加了一个缓存节点,可用于跨多个帧缓存另一个节点的输出。
8、为节点预设下拉菜单添加了节点预览
9、添加了在预览矩阵中锁定到当前节点的选项
10、添加了一个边缘圆角节点,该节点通过先膨胀再收缩来使蒙版的角部变圆。
11、添加了一个围绕单个“粒子系统”节点构建的GPU粒子系统:模块可插入其“生成”、“力”、“交互”和“调制”阶段的引脚,物理集成在“力”和“交互”阶段之间运行,系统将粒子输出为点,供渲染和几何节点使用,就像任何其他点集一样。系统可以是3D或2D——2D系统将所有内容保留在纹理平面中,并为每个模块提供匹配的2D参数和Gizmo,默认情况下与输出纹理1:1对齐。
- 粒子系统——拥有模拟:粒子池(或场探针网格)、模拟边界(自由、阻塞、环绕或地面)、物理积分和时间尺度,以及3D/2D系统选择。
- 粒子:生成 — 激活粒子:发射模式(全部、爆发、速率、每帧、每点)、发射形状或几何体输入,以及初始粒子状态(速度、生命周期、缩放、颜色、方向、自旋等)
- 粒子:力——使用均匀、点、线、涡流噪声、UV纹理、环面或局部(每粒子坐标系)力来推动粒子,可连续应用或作为一次性冲量应用。
- 粒子:旋转力——围绕均匀轴旋转粒子,带有衰减的点,涡流噪声翻滚或每粒子的扭矩,持续作用或作为冲量作用。
- 粒子:吸引至网格 — 将每个粒子拉向网格上采样的一个目标点,该目标点的形状由衰减曲线决定。
- 粒子:交互——处理所有碰撞:容器/地面边界(具有自身的半径缩放、弹性、摩擦力、滚动和静止方向);可选的粒子间交互(软弛豫间距、碰撞反弹或鸟群模拟)以及粒子合并;一个点碰撞器输入,将点集转换为球形碰撞器(仅限点,非网格表面),这些碰撞器可以携带自身运动拖拽和撞击粒子(在前端添加 Geo: Extract Velocity);以及在二维中,一个图像碰撞器输入——粒子会从阈值化灰度纹理上反弹。
- 粒子:调制——在每个粒子的生命周期、速度或遮罩上动画化缩放、颜色或拖拽效果,由曲线和渐变驱动。
- 粒子:对齐 — 将粒子定向到其速度方向,并/或根据其速度对其进行缩放。
- 粒子:遮罩 — 从粒子属性或事件中写入每个粒子的遮罩通道,以驱动下游的任何遮罩节点。
- 粒子:Atlas Index — 动画显示每个粒子在其生命周期内选择的精灵或图集网格
- 粒子:渲染为纹理——将粒子渲染为相机投影的精灵:支持混合模式、精灵图集、从后到前的排序、抗锯齿、帧累积以及完整的相机或相机控制输入。
- 粒子:渲染运动——将粒子的运动(速度和旋转)渲染成UV纹理,可用于扭曲纹理或作为UV流模拟的输入。
- 节点上会标记不完整的系统,其详细信息位于“问题”选项卡中,并提供一键修复功能,该功能会构建一个启动系统或插入缺失的模块。
12、添加了粒子轨迹和丝带:粒子:生成带有轨迹标识的粒子,几何体:沿每条轨迹构建多边形条带(带有 Catmull-Rom 平滑和 UV 控制),丝带:渲染到纹理直接使用与粒子渲染器相同的选项渲染这些条带。
13、添加了一个枢轴动画工具集,用于通过粒子驱动网格部件:
- Geo:提取枢轴点——每个烘焙枢轴点对应一个点,按部件的包围球或内切球直径进行缩放,可用于从其部件中播种或发射粒子。
- Geo:动画枢轴——通过其匹配的粒子移动和旋转每个枢轴部件,并在网格上重放模拟。
- Geo: PAT 编码 / Geo: PAT 解码 — 将刚体动画烘焙为紧凑的纹理供游戏引擎使用,以及图内引用解码器
14、添加了几何图集支持——一个包含多个可单独寻址网格的几何缓冲区:
- Geo: Add To Atlas 将其输入打包进一个图集;Geo: Accumulate To Atlas 逐帧累积一个网格,每帧一个可寻址快照
- Geo:复制到点,以及 Geo:复制和变换接受一个图集输入,并为每个实例选择一个网格:顺序、随机或按属性。
- Geo:Atlas Index 写入每点的 Atlas Index;Particle:Spawn 和 Particle:Atlas Index 在粒子上驱动它
15、添加了粒子导出节点:
- 导出:尼亚加拉点缓存 — 将模拟写入 Houdini 点缓存(.hjson / .hbjson),可通过免费的 Houdini Niagara 插件在虚幻引擎中回放。
- 导出:矢量场(FGA)——将由粒子探针网格采样的速度场(粒子:网格系统模式)导出为FGA文件。
16、添加 Geo:传输属性——将匹配的点集的位置、颜色、速度或遮罩复制到几何体上
17、添加地理:提取速度——通过与前一帧的位置进行差分来附加每点的速度
18、为几何节点添加了预览缩略图(抗锯齿可在偏好设置中切换,默认开启)
19、在主屏幕的“预设”部分添加了按类型筛选功能。
20、为光流节点添加了颜色蒙版,以便您可以指定每种颜色对光流计算的影响程度。
21、在时间轴键的上下文菜单中添加了偏移量
22、为颜色渐变添加了 CSV 导出支持
23、在纹理节点中添加了一个3D视口,该视口将3D视口(包含后期处理)渲染为节点分辨率的颜色纹理,并输出深度信息;当节点处于活动状态时,视口会显示用于边框的黑色条。
24、添加了一个 Islands to Edges 节点,用于标记岛屿之间的边界
25、添加了一个 Islands Distance 节点,该节点输出每个岛屿内部到边界的距离。
系统要求
操作系统:Windows 10 或 11(目前 7 不可用)
CPU:四核 Intel 或 AMD 处理器,2.5 GHz 或更高
显卡:NVIDIA GTX 1060 或更高版本,或 AMD RX 580 或更高版本。
内存:8 GB 内存
更新日志
v2.0.0版本
一、改进
1、改进了 UV Radial、UV Directional 和 UV Rotational 节点:
- 混沌获得了一个深度选项,该选项会改变其第二轴上的混沌,而不是保持每条射线、直线或圆环恒定。
- 混沌获得了噪声类型和沃罗诺伊选项
2、Made UV Noise、UV Radial、UV Rotational 和 UV Directional 正确地将 UV 输入的后失真应用于非方形纹理。
3、在 Geo 中创建的 2D 样条曲线:扫掠、点形状和旋转,可编辑于任意 3 个平面(XY、XZ 或 YZ),并添加了作为 Gizmo 的参考网格。
4、改进了 Geo:Fuse Points 节点,新增了“Keep pivots separate”选项(默认开启)
5、在几何节点中对顶点法线进行了角度加权平滑处理,因此着色不再依赖于表面的网格划分方式。
- 在不规则网格以及混合了四边形和三角形的网格上最为明显
- 现有项目可能会略有不同的阴影
6、改进了 Geo: Extract Points 节点:
- 现在可以在点模式下传输方向、UV、颜色和缩放。
- 获得了一种散点采样选项(按面或面积均匀)
- 在散点模式下获得了放松迭代选项(Lloyd放松)
- 获得了“边界框内散点”和“体积内散点”两种提取类型,它们将随机点放置在边界框内或网格内部,并从最近的表面传递方向、UV、颜色和缩放值。
7、Made Geo:XForm 旋转顶点法线和切线,同时旋转点,保留原有的着色效果(法线仍可强制重新计算)
8、改进了 Geo:删除带有过渡宽度和种子的点节点,以柔化掩码阈值
9、改进了 Geo:使球体形状的顶部和底部三角形对齐正确。
10、改进了 Advect 节点:
- 方法下拉菜单现在可用(欧拉法、龙格-库塔2阶和4阶),并新增了MacCormack选项。
- 子步骤遵循弯曲的流动,沿路径积累样本,将快速运动模糊化,如同运动模糊一般。
11、将 UV Flow 节点重构为一个真正的二维流体模拟,随着时间轴的推进而不断演化。
- 压力在多重网格上得到求解(更快且更不可压缩)
- 碰撞体现在能正确地将流体导向其周围。
- 边界模式选择(包裹、阻塞、包裹水平或包裹垂直边缘)
- 多分辨率涡度以放大微小、中等和较大的涡旋
- 添加了 MacCormack 对流选项,以在长时间模拟中保持流动更尖锐。
- UV注入在每一帧都应用其全速,而风则保持其渐进式加速。
- 可选的碰撞体速度输入:移动的碰撞体以自身速度推动和拖拽流体,而不是仅仅阻挡它。
- 遵循其他节点相同的 UV 约定
12、改进了边缘检测节点:
- 获得了一个抗锯齿选项,该选项会在一个像素上平滑检测到的边缘。
- 获得了一种单像素宽的抗锯齿轮廓线薄线技术绘图制服
- 细线以亚像素精度定位。
13、改进了 Geo:渲染到纹理节点,添加了累积帧(在时间轴上持续在同一缓冲区上进行合成),以及 Camera:轨道节点,添加了相机目标偏移,用于将焦点点移出原点。
14、使样条线辅助工具随着相机距离淡出(最近的点最亮),作为深度线索。
15、通过在自定义分辨率下导出时显示黑边并准确呈现场景,改进了视口导出预览。
16、重新组织了超形状的参数
17、改进了渲染几何体节点:
- “深度平滑”在不增加额外几何的情况下,沿着顶点法线对人脸的深度输出进行四舍五入。
- 深度输出的可选自定义近/远范围,以及一个适应几何体的按钮
18、改进了视口相机:
- 相机菜单位于2D/3D视图模式按钮旁边,用于查看默认相机或任何Camera: Free或Camera: Orbit节点;正交轨道相机以正交模式渲染视口。
- 可绑定快捷键,用于切换到默认相机或菜单顺序中的前9个相机节点
- 当正在查看的摄像头被锁定状态时,会显示“摄像头已锁定”指示器;点击它可进入锁定设置。
19、改进了距离节点:
- “距离调制”使用灰度输入对距离进行缩放。
- “亚像素边缘”选项会消除阶梯状线条;“双边”选项会给出到轮廓的无符号距离。
20、改进了“法线创建”节点,添加了“平滑半径”功能,该功能可以在法线平滑的同时,使斜率变化超过“细节阈值”的部分保持锐利。
21、更新节点菜单,添加子类别和多列
22、改进了 Geo: Points Shape 节点,新增了“球体深度”选项,可将点分布在球体内。
23、改进了 Geo:Transfer Attributes 节点,添加了“强度”和几何遮罩功能,可将传输的属性与原始属性进行混合。
24、尝试在加载时重新建立子图预设的链接
二、更改
1、为几何体、粒子和导出节点添加前缀标签,分别使用 Geo: / Particle: / Ribbon: / Export:,以使节点菜单和搜索更整洁(仅添加标签——现有项目将保持不变)
2、在节点详情面板上拖动时禁用自动滚动
3、默认情况下,更改了缩放手柄,使其按各自的轴进行缩放,按住 Ctrl 键可同时缩放所有轴。
4、更改主屏幕上项目缩略图的宽高比
5、移除了几个本应为线性的参数中的非线性滑块曲线。
6、将“Camera”重命名为“Camera:Free”和“Camera:Render Control”,将其移动到“Camera”部分,并将渲染节点上的“Control”引脚重命名为“Camera”。
7、将灰度 XDoG 重命名为 Ink Lines,参数更清晰(线条宽度、细节扩散、边缘强调、阈值、柔和度、反转);线条宽度现在会随纹理大小缩放;旧项目在加载时会自动转换。
8、移除了 Look At 节点;旧项目在没有它的情况下也能加载,而 Camera: Orbit 现在也如此。
9、已从节点菜单中移除灰度曲线和Geo:纹理烘焙;旧项目仍会加载它们
10、已从灰度滤镜、膨胀和焦散中移除 HQ 超采样选项,因为它没有可见效果。
11、Made Geo:通过不再重新计算法线和切线来加速合并;合并后的几何体现在保留其原始着色(如果依赖于此,请添加一个下游重新计算法线的节点)
三、修复
1、修复了多个与 macOS 本身不兼容的默认 macOS 快捷键。
2、修复了 macOS 上红色交通灯未显示未保存更改圆点的问题
3、修复了距离节点在输入分辨率与输出分辨率不一致时忽略输入分辨率的问题
4、修复了在保存项目或捕获视口缩略图后立即退出时发生的崩溃问题。
5、修复了在禁用覆盖警告时,固定导出的变体未导出的问题。
6、修复了2D视图中固定鼠标中键平移的模拟
7、修复几何节点在零面积面周围产生破损法线、切线和顶点颜色
8、使节点预设下拉菜单过滤掉目录和非节点预设文件
9、修复锁定预览矩阵,在撤销/重做时显示黑色预览
10、当面板宽度较小时,随机参数面板的固定对齐
11、使用触控板或高精度滚轮时修复图表缩放问题
12、修复了导致视口闪烁的极端视口尺寸问题
13、修复多重混合节点在“最小”和“相乘”模式下输出黑色
14、修复视口 Gizmo 卡在参数范围限制处;范围现在会根据需要扩展
15、修复导入模型节点在不支持的文件(如 Alembic)上无限期加载
16、在旧版平铺模式下,使用 UV 输入修复固定噪声节点的平铺接缝
17、macOS 上的固定全屏
18、修复地理:细分下降枢轴、缩放、方向和图集索引属性
19、修复了在节点需要几帧时间求解时,3D视口显示不完整结果的问题;除非视角发生变化,否则它会保持上一个图像直到求解完成。
20、修复了创建或打开项目后,2D 视口不再显示先前项目的图像的问题。
21、修复多重链接,当从选择范围外的节点拖动输出引脚时,连接所有选定的节点。
22、修复增值税编码纹理有时太小,无法容纳所有顶点和帧
23、修复地理:XForm:
- 在局部空间中:非均匀缩放现在遵循每个部件自身的坐标轴
- Y和Z轴被交换,并且局部Y轴被镜像(旧项目在加载时会被转换)
- 掩膜正在混合最终位置,这导致在大幅旋转时出现碎片坍塌。
24、Made Geo:Transform 和 Geo:XForm 带有枢轴和 Transform 方向,在变换后修复 PAT 导出 收起介绍展开介绍
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- 其他版本
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{playpage:qitabanben_html}
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