layaair引擎是一个商业级HTML5引擎,一般又称为layaair游戏引擎,是Layabox家族的核心产品,同时也是中国三大HTML5引擎之一,分别有支持ActionScript3、TypeScript、JavaScript三种语言版本,主要面向移动端和PC端的大型游戏和小型游戏研发,能够支持2D、3D、VR的开发,并实现开发3D产品时同步发布VR产品,其核心引擎库仅100K左右、运行内存仅占用2M左右,极轻,但是功能性并未打折,包括动画、UI、粒子、骨骼、物理、3D等系统,还具有支持引擎扩展与分包的独家优势,适用于广告、营销、教育、应用软件、PC工具、网站、3D、VR等领域的产品研发。
相对上一代引擎,layaair游戏引擎3.0在性能、API、工具链等方面做了整体优化,更小、更快、更强。同时软件具备AI生产力,已经全面拥抱AIGC(人工智能生成内容)。引擎支持AI创作生成、编辑器的AI控制、引擎技术AI客服等AI插件能力。未来,LayaAir将在保障在国产Web 3D引擎渲染能力持续领先的基础上,继续深入与掌趣科技的合作,大力发展AIGC与3D引擎的结合,定位“最易用的AIGC引擎生态”,快下载体验吧。
layaair游戏引擎3优势
1、极致性能
优异的性能一直是LayaAir引擎的核心追求,永无止境,极致追求。
2、领跑Web 3D引擎
LayaAir自推出3D引擎以来,多年商业案例技术积累,是基于web 图形API最成熟的国产开源3D引擎。在行业中已达成共识:开发3D小游戏就用LayaAir 。
3、完善工具链+AIGC
支持UI编辑器、3D场景编辑器、3D材质编辑器、3D粒子编辑器、3D蓝图编辑器、动画编辑器(2D+3D)、物理编辑器(2D+3D)、插件系统、资源商店、代码与美术设计分离等,以及AI创作生成、编辑器AI控制、引擎技术AI客服等AI插件能力!
4、全平台发布
一次开发,可同时发布Web版、安装包(安卓与iOS)、小游戏平台。
5、行业优选
拥有超百万的开发者生态,腾讯、阿里巴巴、网易、三七互娱、掌趣科技、猎豹移动、汤姆猫、商汤科技、电魂网络等大型企业选用的引擎。
6、应用广泛
适用于游戏、广告营销、教育、动画、元宇宙、数字人、数字孪生、智慧城市、工业控制、仿真模拟、国防模拟、线上展示(展厅、看房、旅行……)等众多3D 数字领域。
layaair引擎新功能:
一、升级为真正的全平台引擎
从LayaAir3.2开始,在历史版本的发布能力之上,我们会新增支持Windows系统、Linux系统、鸿蒙Next系统的发布。其中,Windows系统的exe安装包发布在3.2.0-beta.1版本内率先推出测试,Linux系统、鸿蒙Next系统还在紧密对接中,将会在3.2正式版之前推出。
一旦3.2正式版推出,开发者可以基于各个操作系统发布安装包、基于HTML5标准发布Web版本、以及发布到各个主流小游戏平台,使得LayaAir引擎升级为真正的全平台游戏引擎。
相对于非全平台的游戏引擎,LayaAir3引擎一套代码开发,全部平台发布运行的模式,可以大幅降低开发成本、提升市场推广机会。
二、Native易用性大幅提升
layaair 3.2版本中,我们支持自动打包成为各平台的安装包(例如exe、apk、ipa),并且提供选项,由开发者自主选择对应平台的安装环境,然后自动安装好打包所需的环境,使得开发者不必再为安装什么样的环境才能顺利打包而发愁。
当然,对于资深的开发者,如果更习惯使用传统的开发环境来打安装包,我们也保留了发布为原生包工程的方案。例如安卓勾选导出Android Studio项目、iOS勾选导出Xcode项目即可发布为原生包工程,而不是直接打包。
三、性能与效率大幅提升
无论何时,引擎的性能都是非常核心的指标,这将是项目发挥效果的天花板。本次版本,我们从Native安装包的运行性能、Spine动画的运行性能、3D粒子性能这几个方面对引擎性能进行了明显提升。
1、安装包运行性能提升
LayaAir3.2开始,我们优化了Native引擎的底层架构。引擎的渲染底层以及部分对性能消耗较大的核心模块,已下沉到Native C++层进行了实现。经过此次调整,Native APP的运算性能得以明显提升。同样以7477个渲染节点的3D示例为例,安卓测试机型的性能提升了50%,iOS测试机型的性能提升了近100%。
2、Spine运行性能提升
3.2开始,为提升Spine动画使用者的体验,我们针对Spine的官方库做了私有的性能优化,大幅提升了Spine官方库的动画在LayaAir引擎中的运行性能。我们首先采用了合并指令、GPU运算优化、缓存运算优化,这几种方式对CPU计算能力瓶颈进行提升。在一些CPU计算能力相对较差,但GPU相对较好的机型上,甚至可以得到几十倍的提升。这对CPU能力不强的机型,以及不支持JIT的iOS小游戏环境,是非常有价值的。
3、3D粒子编译效率提升
曾有开发者反馈3D粒子较多的时候导致卡顿。我们分析Demo后发现,shader的define数量较多,这导致了shader变体数量庞大,编译时间过长。由于shader在持续编译的过程出现卡顿现象,这是不可避免的。所以,我们进行了一系列的优化工作,主要目标是减少shader的define数量,降低shader变体数量,以减少编译时间,避免出现明显的卡顿现象。
例如一个Demo的粒子材质球,在优化前有92种变体,编译时长为7.004秒。使用3.2优化后的版本,只剩下66种变体,总编译时长也降至1.474秒。
4、正式支持WebGPU
LayaAir3.0开始接入WebGPU,直到此次的3.2版本,我们终于全面接入了WebGPU的图形API,这将是非常有意义的一个LayaAir引擎发展新里程。WebGPU作为现代Web图形标准,具有支持CPU多线程、支持通用计算能力等WebGL所不具备的能力与众多优势。注定要替代WebGL图形标准,主流3D引擎均会陆续接入该标准的API。
从引擎的角度,相较于WebGL,WebGPU提供了更高的性能优化和更低级别的硬件控制,使游戏引擎能够充分利用现代硬件的图形处理能力,这会带来更加出色的图形渲染和计算性能,以及更多基于WebGL无法实现的引擎功能。
5、3D相关功能的新增
在3D方面,LayaAir3.2中有两个重要的更新,其一是新增了材质缩略图预览,使得开发者可以在IDE中通过缩略图快速识别和选择所需的材质,而无需逐一打开,节省了大量时间,并使得材质的管理更加直观和高效,进一步提升了材质功能的易用性。
软件适用范围
【广泛应用】
可广泛适用于小型游戏、大型游戏、广告、营销、H5应用、教育、VR等领域
【双版本发布】
一次开发,同时发布:手游APP、HTML5双版本
【开发高效】
支持代码开发与美术设计分离。
【3D&VR】
满足即将来临的HTML5 3D及VR的统一引擎需求
为什么选择LayaAir?
一、引擎免费开源,问答社区、QQ群、开发者文档中心等开发者服务齐全。
二、性能最强的HTML5引擎,支持大型游戏流畅裸跑,性能媲美APP引擎。
三、支持ActionScript3、JavaScript、TypeScript三种开发语言,学习成本低,DEMO示例、API文档、工具链完善,一小时快速上手。
四、LayaAir IDE操作可视化,集成UI、地图、场景、动画、粒子、骨骼、3D等常用开发工具,大幅优化工作流程,提升开发效率。
五、只需一次开发,即可全平台(Android、IOS、Windows)同时发布,并且支持同时发布HTML5和APP双版本,项目单版本维护,成本低。
六、支持自定义Canvas、WebGL渲染模式,在WebGL模式下可自动切换。
更新日志
v3.4.2版本
BUG修复
引擎
修复 Graphics 绘制命令与 UI 纹理的引用计数问题,避免正在使用的纹理被提前回收。
修复 UI2 列表模板的引用计数与释放时机,避免正在使用的模板被提前回收。
修复 GlowEffect2D 采样产生光晕鬼影的问题。
修复 Camera2D 缩放后移动限制边界计算不正确的问题。
修复 Camera2D 开启位置平滑后,跟随速度随帧率变化的问题。不同帧率下的跟随效果保持一致,并保留原有 60fps 下的跟随手感。
修复 TileMap 未按实际渲染视口尺寸裁剪的问题。
修复 TileMap 覆盖或删除瓦片时的引用维护问题。
修复 UI3D 首帧闪烁,以及广告牌模式下包围盒更新不及时的问题。
修复 UI3D 内容包含旋转、缩放时包围区域计算不正确,导致内容被裁切及点击位置偏移的问题。
修复 Bridge3D 容器及其父节点的 active 状态未正确传递给内部 3D 子节点,导致子节点及脚本未随之停用或恢复的问题。
修复按钮皮肤尚未加载完成时出现误导性诊断的问题。
修复文本中的未知转义序列被错误处理的问题。
修复文本渲染的图像数据和画布尺寸可能超出有效范围的问题。
修复输入框尚未就绪时设置选区失效的问题。
修复 GTextField 监听 Laya.Event.LINK 时,点击文本超链接会触发两次回调的问题。
修复 Animator 的完全裁剪模式未生效的问题,关联渲染对象对所有有效相机均不可见时暂停动画更新,无渲染组件的纯属性动画保持更新。
修复 Animation.removeLabel() 传入空标签时未清除全部帧标签的问题。
修复 Spine 烘焙刚体的变换对齐问题。
修复 Spine 快速渲染模式下透明度为零的插槽处理不正确的问题。
修复 Spine getBone() 挂载节点的 Y 轴偏移问题。
修复 Spine 切换 source 时残留旧渲染器引用的问题。
修复 Spine 快速渲染首次切换外部换装不生效的问题,暂停和停止状态下也能正确刷新。
修复 Spine 换肤导致动画重置的问题,保留动画进度、播放队列、多轨道和混合状态,避免重复触发动画事件。
修复 Spine 外部换装与共享缓存之间的干扰,保证同模板其他实例正常显示。
修复 Spine3D 顶点颜色及双色染色的颜色空间转换问题。
修复 Spine3D 开启雾效时 Shader 颜色参数类型不匹配的问题。
修复 WebGL 相机不透明渲染通道异常的问题。
修复 WebGPU 不透明渲染通道中的纹理读写反馈冲突。
修复 WebGPU 渲染附件的 Mipmap 层级设置问题。
修复 WebGPU 聚光灯批次裁剪数据异常及远距离裁剪失效的问题。
修复同一节点下多个 SubMesh 的渲染排序错乱问题。
修复四级级联阴影的采样问题。
修复阴影和深度法线通道未正确应用 Alpha Test,导致镂空材质渲染不一致的问题。
修复 glTF 深度相关 Shader 配置问题。
修复 WebGL Shader 编译失败后仍更新渲染状态的问题。
修复 WebGL 纹理绑定目标不匹配的问题,完善无效纹理的回退处理。
修复非 2 次幂纹理及渲染纹理的 Mipmap 和寻址模式处理,按平台能力启用支持。
修复纹理各轴寻址配置,并兼容旧版 wrapMode 配置。
修复独立 2D 纹理边缘采样出现杂色的问题,默认使用 Clamp 寻址模式。
修复 KTX 纹理的 sRGB 参数处理,未显式配置时保留文件中的 sRGB 信息。
修复 立方体纹理的采样属性、sRGB 和预乘 Alpha 配置,避免未配置属性覆盖默认值。
修复设备不支持半浮点渲染目标格式时的兼容问题,自动回退到支持的格式。
修复 Bullet 复合碰撞体子形状移除后索引错乱的问题。
修复 Bullet 关节锚点、限位及电机切轴问题,完善 D6 线性驱动。
修复 Bullet 多个网格碰撞体共用 Mesh 时缩放相互影响,以及碰撞形状重建后未正确重新绑定的问题。
修复 PhysX 角色重力与跳跃、关节参数初始化及高度场偏移异常。
修复 PhysX 动摩擦、静摩擦的参数映射,并保留单独设置的摩擦值。
修复 2D 物理对非正时间步及无效时间值的处理问题。
修复 2D 物理多场景关节异常、碰撞形状更新不完整、质量计算及查询结果错误,以及模拟重启后节点不同步等问题。
修复 2D/3D 导航烘焙、寻路、链接及动态障碍相关问题,改善编辑体验。
修复 正交相机屏幕坐标转换未考虑 pixelRatio 的问题。
修复 编辑器中非场景相机影响 LOD 更新的问题。
修复 Scene3D 销毁时组件管理器未同步销毁的问题。
修复 无效舞台视口尺寸参与更新的问题。
修复计时器帧内时间补偿未应用 scale,导致变速时定时任务执行时间偏差的问题。
修复 资源包加载失败未正确返回 false 的问题。
修复 WebAudio 首次播放异常,以及 HTMLAudio 停止后的回调处理问题。
修复小游戏资源清单分组索引维护及华为小游戏二进制编码问题。
修复 微信小游戏因为访问 navigator.gpu 导致真机运行报错的问题。
修复 Android Native 三指手势后触点状态残留的问题。
修复 Native ZipFile.readAsTextByID 和 ZipFile.readAsTextByName 返回 null 的问题。
IDE
修复 Main 引用其他 ScriptBundle 时,DevTools 中源码显示异常及断点定位不准确的问题。
修复 FBX 导入可见性设置未生效的问题,支持模型静态可见性、显隐动画及父子节点可见性继承。
修复 WebGPU 下场景视图拾取的异步兼容问题
修复属性面板复制、粘贴及重置异常的问题。
修复递归对象属性延迟展开后字段未正确显示的问题。
修复数值滑块拖动过程中数值回跳的问题。
修复 SelectionBounds 属性拖动时数值异常的问题。
修复资源和节点重命名时,拖选文字误触发拖拽的问题。
修复 LOD 相机指示器显示与阈值拖动异常的问题。
修复 2D 线段渲染器在修改、添加或清空线段后,端点数据与属性面板显示不同步的问题。
修复移除 2D 线段或拖尾渲染组件后,撤销操作导致组件参数丢失的问题。
修复透明平面操作手柄的渲染问题。
修复着色器蓝图颜色乘法的类型匹配问题。
修复蓝图实例端口重复或影响其他节点的问题。
修复着色器蓝图宏节点输入端口、向量分量连线及数组属性默认值相关问题。
修复蓝图替换连线时的校验与通知问题。
修复图集小图预览异常的问题。
修复 ASTC 自动图集被强制转换为 2 的幂次尺寸的问题。
修复立方体纹理导入相关问题。
修复项目模板下载失败后的恢复问题。
修复已购买模板路径恢复异常的问题。
修复未设置测试语言时,预览语言为空或覆盖运行环境语言的问题。
修复系统字体选择器及字体本地化名称显示异常的问题。
修复 Windows 文件选择对话框卡死的问题。
修复 Windows 主菜单偶发不显示的问题。
修复 macOS 文本输入框无法全选的问题。
新增与优化
新增:智能体功能,深度整合场景上下文、知识库、MCP 与 Skills,大幅提升 AI 辅助开发体验。
新增:AI 创作工作台,支持一站式生成多种游戏资源,让创意高效落地。详情:https://ai.layaair.com
新增:IDE 新增性能分析器,支持编辑器内预览、浏览器预览、模拟器和远程目标的性能采集,并支持采集数据的导入与导出。
新增:IDE 新增模拟器开发者工具,从开发者菜单打开。Windows系统运行模拟器后,可以使用这个工具调试代码。另外,模拟器的运行输出也新增输出到IDE的控制台,方便查看。
新增:车辆物理支持,提供 PhysicsVehicleComponent 和 WheelCollider 组件,支持 Bullet 和 PhysX 物理后端。IDE 支持配置车辆刚体、车轮布局、半径、悬挂、摩擦力、驱动力、制动力和转向角,并提供场景辅助图形与标签。
新增:Physics2D.update(deltaTime) 接口,支持手动推进 2D 物理模拟并同步渲染对象。
新增: 3D 物理关节锚点辅助显示。选中固定、铰链、弹簧或可配置关节所在节点时,可查看两端锚点标记及连接辅助线,便于判断连接位置。适配 Bullet、PhysX 后端,正确处理碰撞形状偏移及节点旋转、缩放。
新增:Animator2D 支持 CrossFade 动画混合过渡,支持状态切换时平滑混合,以及过渡中再次切换动画。
新增:帧动画播放区间设置,通过 rangeStart、rangeEnd 指定播放范围,适用于 FrameAnimation、Animation 和 GMovieClip,并支持在 IDE 属性面板中配置。
新增:帧动画 frameDelaysLoop 属性,支持循环复用帧延迟配置。
新增:图集资源 userData 属性,支持读取图集元数据中的自定义数据。
新增:2D 粒子 alignToDirection 属性,支持粒子出生时朝向初始运动方向,IDE 粒子形状面板增加“对齐运动方向”属性。
新增:3D 渲染器 renderOrder 属性,支持控制同一相机、同一渲染阶段内的提交顺序,并适配 WebGL、WebGPU 及配套 Native/LayaX 运行时。
新增: 2D/3D 导航自动制动和停止距离支持,提升导航代理到达目标后的稳定性。
新增:Stage.setWindowedFullscreen() 接口,支持原生桌面平台的无边框窗口全屏。
新增:Socket 的 Event.CLOSE 回调提供关闭状态码 code 和关闭原因 reason。
新增:WebGPU 渲染纹理绘制后的 Mipmap 更新支持。
新增:UBB文本编辑器,支持可视化编辑含UBB标签的文本。在工具菜单中打开。
新增:代码语法检查功能。编辑器的自动构建不会检查Typescript语法问题,使用此功能可以手动检查。在开发者菜单中打开。
新增:循环引用检查功能。可以查询和报告项目中的循环引用问题。在开发者菜单中打开。
新增:包管理器增加官方资源展示,完善已订阅包列表,支持查看评分、评价数量及商店详情。
新增:支持视频资源预览。
新增:资源面板支持复制资源的绝对路径。
新增:增加新建2D节点默认锚点为中心的设置。在项目设置->预设值中使用。
新增:Windows Native 发布支持配置普通窗口、可调整大小窗口、全屏和桌面全屏模式。
新增:Android、iOS Native 发布支持性能分析构建变体,可生成对应的 APK、AAB 和 IPA 产物。
新增:增加了为宏定义创建和更新d.ts的快捷按钮,在项目设置->脚本编译面板。
新增:脚本编译选项增加“剔除纯编辑器装饰器”发布选项,默认关闭。打开后,发布时自动移除属性标题、提示文本等仅供编辑器使用的元数据及相关装饰器,减小生成的 JS 文件体积。
新增:着色器蓝图增加后处理类型支持。
新增:增加 TAA 时域抗锯齿 完成抖动采样、历史重投影、邻域裁剪和 RCAS 锐化,提供五档质量、独立相机历史及重置接口。当前主要覆盖相机运动,动态物体运动矢量尚未完整接入。
新增: MRT 与 PBR GBuffer 支持一次绘制输出主色、世界法线、底色、金属度/粗糙度/AO,以及自定义数据;加入稀疏槽位、整组资源池化、后处理自动申请和命令缓冲支持。覆盖 WebGL2、WebGPU,并接入 GLES、为描边等屏幕空间效果提供基础。
优化:现在visible为false的节点,也会在层级面板中显示为灰色。
优化:拆分 Box2D、Bullet、PhysX 和 Recast 库中的大型 JavaScript 函数,改善 V8 的优化编译条件。
优化:完善 2D 物理运行时子步控制,支持显式设置子步数,并保持旧项目配置兼容。
优化:Uniform Buffer 上传策略,减少 writeBuffer 调用。
优化:WebGPU Mipmap 生成,通过批处理与缓存减少重复开销。
优化:Spine 库的构建模块范围。
优化:完善组合碰撞形状编辑,支持自动检测子节点碰撞形状。
优化:完善图集预览,支持图集小图浏览,以及动画图集的播放、暂停、循环和指定帧预览。
优化:Mesh的预览现在显示为线框。
优化:纹理支持单独配置 V 轴寻址模式,未配置时沿用原寻址模式。
优化:完善纹理 Alpha 透明度处理,对透明区域进行颜色扩展,改善缩放、Mipmap 生成和压缩时的透明边缘效果。
优化:动画状态机面板支持复制和粘贴节点。
优化:2D 粒子曲线关键点配置,默认支持 4 点、可选开启 8 点,并同步编辑器限制。
优化:3D 场景的后处理预览流程。场景视图工具栏提供了快捷按钮。
优化:优化了IDE 3D 场景的自动烘焙流程,在状态栏提供状态指示。
优化:Windows Native 导出工程适配 Visual Studio 2026,解决方案文件调整为 .slnx。
优化:优化级联阴影的性能与正确性 增加基于接收区域的投射物剔除,减少无效阴影绘制,并考虑 PCF 和偏移的安全余量;修复四级级联越界、级联范围外误采样及图集相邻区域串扰。 可将同一 Cluster 首尾脏块之间的数据合并上传,减少 writeBuffer 调用。该选项默认关闭,以额外上传带宽换取更少的调用开销。 收起介绍展开介绍
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